King’s Bounty: The Legend (2008)

King's_Bounty

1983 gründete der damals etwa zwanzigjährige Jon Van Caneghem die Spieleschmiede New World Computing und konnte schon wenige Jahre später mit den ersten Auswüchsen des immens populären „Might & Magic“-Franchises erste Achtungserfolge erzielen. Neben besagten „Might & Magic“-Titeln und deren Spin-Offs designte Van Caneghem allerdings noch andere Spiele, die sich weniger gut im kollektiven Gedächtnis der Spielerschaft halten konnten (was möglicherweise auch daran liegt, dass sie kein so großes Franchise im Rücken hatten). Eins davon nannte sich „King’s Bounty“, erschien 1990 für PC, C64 und Amiga und ein Jahr später dann noch auf Sega Mega Drive und kann sich mehr oder weniger das Prädikat „Proto-Heroes-of-Might-&-Magic“ ans Revers heften. Siebzehn Jahre später erstand der russische Publisher 1C Company die Namensrechte an „King’s Bounty“ und gab sie direkt an seine Landsmänner Katauri Interactive weiter, die – wie es der Zufall so wollte – gerade an einem Spiel mit dem Arbeitstitel „Battle Lord“ arbeiteten, das maßgeblich von Van Caneghems Klassiker beeinflusst worden war. Eine Namensänderung später war „King’s Bounty: The Legend“ geboren, das im Herbst 2008 unsere Breitengrade erreichte.

First things first, „King’s Bounty: The Legend“ ist ein ausgesprochen hübsches Spiel. Die von SkyFallen Entertainment lizenzierte TheEngine, auf der auch Spiele wie „Death Track: Resurrection“ oder „Fantasy Wars“ basieren, mag vielleicht von technischer Seite her nicht das stärkste Pferd im Stall sein, aber das quietschbunte Comic-Artdesign ist einfach stimmig und die liebevoll designte Welt versprüht einfach einen dermaßenen Charme, dass man nicht anders kann, als sich in der Welt von Darion wohl zu fühlen, auch wenn die Bezeichnung „crowded“ den Ersteindruck, der einem nach dem Abschließen des Tutorials durch den Kopf schießen dürfte, relativ gut umreißt. Egal wo man seinen Avatar hin bewegt, überall gibt es irgend etwas zu entdecken. Magische Türme, kleine Bauerndörfer, Schlösser, Festungen, Schatztruhen, marodierende Monsterhorden, in „King’s Bounty: The Legend“ kann man kaum fünf Schritte tun, ohne über irgend etwas bemerkenswertes zu stolpern. Das mag anfänglich überfordernd wirken, aber man gewöhnt sich relativ schnell an die „natürlichen Grenzen“ der Areale, durch die man sich bewegt.

Die da die Form von Gegnergruppen annehmen. Die marschieren in der einen oder anderen Form über die Karte oder stehen auch mal nur in der Gegend herum und warten auf eine zünftige Keilerei. Glücklicherweise kann man sich schon vor dem Kampf ein ungefähres Bild davon machen, wie das Kräfteverhältnis zwischen der eigenen Armee und dem potentiellen Gegner aussieht, denn eins ist sicher, an die Hand nimmt „King’s Bounty: The Legend“ einen nicht. Wenn bei einem Gegner die Chanceneinschätzung „impossible“ eingeblendet wird, dann kann man sich darauf schon ganz gut verlassen, egal wie gut man die eigene Strategie einschätzt.

Denn obwohl die rundenbasierten Kämpfe, in denen die eigene und die gegnerische Armee einander gegenüberstehen gar nicht wenig taktisch sind, dürfte es doch ein wenig schwer fallen, mit einer Handvoll Bogenschützen ein halbes Dutzend Drachen ins nächste Leben zu befördern. Aber nur, weil die Räuberbande an der nächsten Kreuzung jetzt noch zu schwer ist, heißt das nicht, dass dem in ein bis zwei Stunden Spielzeit immer noch so sein muss. Die Progression in „King’s Bounty: The Legend“ gestaltet sich nämlich als äußerst motivierend. Der eigene Held kann Runen sammeln, die in drei verschiedenen Skilltrees neue Fertigkeiten freischalten und erreicht nach Kämpfen höhere Stufen, die möglicherweise Attribute oder – viel wichtiger noch – die Führungskraft steigern. Je höher dieser Wert ist, desto mehr Einheiten von einer Sorte kann man nämlich der eigenen Armee hinzufügen. Es ist wirklich äußerst befriedigend, einem Gegner, der vor kurzer Zeit noch vom Spiel selbst als „impossible“ betitelt wurde mit einer enorm gewachsenen Streitmacht gegenüberzutreten und kurzerhand mit ihm den Boden aufzuwischen. So limitiert „King’s Bounty: The Legend“ seine eigene Spielwelt nie künstlich, Grenzen ergeben sich ganz einfach daraus, dass der Typ da drüben noch eine Nummer zu stark ist und man lieber erst mal wo anders hin geht, bevor man sich dieses Problems annimmt. Der inhärente Kreislauf aus „Kämpfen um stärker zu werden → Stärker werden, um neue Einheiten für Kämpfe rekrutieren zu können“ ist erstaunlich motivierend und auch nach vielen Spielstunden (und die wird man definitiv in Darion zubringen, denn „King’s Bounty: The Legend“ ist ein langes, langes, langes Spiel) freut man sich darauf, nach dem nächsten Levelup wieder ein paar neue Einheiten der eigenen Armee hinzufügen zu können. Nur sind’s dann wahrscheinlich eher rote und schwarze Drachen oder Erzdämonen und keine Farmer und Bogenschützen mehr.

Und weil dieses System so motivierend, die Kämpfe spaßig und das Spiel an sich so hübsch anzusehen ist, verzeiht man ihm auch seine Schwachpunkte. Die sind nämlich definitiv vorhanden. Angefangen bei einer relativ fragwürdigen Balance und der oben schon angesprochenen Einschätzung des Stärkeverhältnisses zwischen den beiden am Kampf beteiligten Parteien. Klar, mit „impossible“-Gegnern sollte man sich nicht unbedingt anlegen, wenn aber ein Kampf gegen einen Gegner mit dem Prädikat „very strong“ ohne einen Kratzer gewonnen wird, man sich bei einem mit „match“ betitelten Antagonisten aber ordentlich durchbeißen muss, dann sieht die Sache schon etwas anders aus. Problematisch dabei ist auch, dass es Truppenarten gibt, die definitiv deutlich nützlicher und besser sind, als andere, ganz egal, was das Spiel selbst einem mit den Kaufpreisen der Einheiten vorgaukeln möchte. In dieser Hinsicht wird der Spieler allerdings dadurch gehandicapt, dass sowohl die in der Kampagne vorhandenen Gegner als auch die Angebote der Rekrutierungsorte innerhalb von gewissen Grenzen randomisiert werden. Schön, dass man so bei neuerlichen Spieldurchgängen verschiedene Taktiken mit verschiedenen Truppenzusammensetzungen ausprobieren kann. Problematisch, wenn die eine Einheit, die man jetzt echt gerne hätte, partout nirgendwo zu haben ist. Oh, und besagte Einheiten sind in den meisten Fällen finit. Wenn der Bestand an einem Ort aufgekauft wurde, dann war’s das. Das soll jetzt nicht zwingend als Kritikpunkt angeführt werden, das derartige Ressourcenmanagement macht einen Teil des Reizes aus, aber wenn man sich erstmal auf einen Einheitentypen eingeschossen hat und diesen dann nirgendwo mehr käuflich erwerben kann, dann sorgt das schon ein Stück weit für Frust.

Obenauf kommt noch das Problem, das gerade im späteren Spielverlauf die Einheitentypen, die man gerne hätte, nur noch so vereinzelt auftreten, dass jeder Verlust in der Schlacht ganz besonders schmerzlich spürbar wird. Nicht, weil man so sehr an dem Knochendrachen oder dem Zyklopen gehangen hätte. Sondern, weil man so um die zehn Minuten wieder von einem Schnellreiseknoten zum anderen durch inzwischen entvölkerte Gebiete zum jeweiligen Händler reiten muss, um neue Rekruten abzuholen. Und wenn die dann mal alle sind? Dann sollte man sich besser alternative „Einkaufspunkte“ aufgeschrieben haben, sonst kann man anfangen zu suchen.

Und was Story, Charaktere und allgemeines Writing angeht, so entpuppt sich „King’s Bounty: The Legend“ auch ein wenig als zweischneidiges Schwert. Sein Plot an sich ist eine recht wetterfeste aber nicht besonders aufregende Standardkiste, sein Humor, der sich hin und wieder auf ironisch augenrollende Fantasy-Klischee-Referenzen beschränkt, zündet nicht immer, die Dialoge sind in der englischen Übersetzung manchmal etwas hakelig geraten und… Auf das größte Problem, wieso der Funke letzten Endes nicht ganz überspringen mag, kann man recht schwer mit dem Finger zeigen. Hauptsächlich krankt die emotionale Ebene des Spiels, das tatsächliche, persönliche Involvieren des Spielers ein wenig zu sehr an seiner statischen Ausrichtung. So sympatisch und quirky die Charaktere, die die Handlung tragen, auf dem Papier mal gewirkt haben mögen, sie verlieren viel an Charme dadurch, dass sie einfach nur in ihren Festungen, Burgen und Bauernhäusern auf ihrem Hintern herumsitzen, Quests ausgeben und vielleicht ein paar Einheiten verkaufen. Man baut einfach keinen Draht zu diesen Personen auf, von denen man im besten Falle mal ein kleines gezeichnetes Bild im Dialogfenster sieht. „King’s Bounty: The Legend“ fühlt sich weniger wie eine epische Reise an, auf der man auf schillernde Charaktere trifft, sondern eher wie das Abarbeiten einer Checkliste. Nie kommt das Gefühl auf, dass abgesehen von der Spielerfigur in dieser Welt irgend jemand irgend etwas tun würde.

Das mag harsch klingen und wenn das Spiel sich dem Ende zuneigt, dann geht auch langsam wirklich die Luft heraus. Aber andererseits muss man betrachten, dass man zu diesem Zeitpunkt wahrscheinlich schon etwa 80 Stunden in das Ding gesteckt hat. Und wenn einem die Schwierigkeiten da erst auffallen, dann kann’s ja vorher so verkehrt nicht gewesen sein. „King’s Bounty: The Legend“ ist trotz seiner frustrierenden Elemente, trotz seines nicht immer ganz geglückten Balancings und trotz seiner wenig aufregenden Story ein sehr motivierendes, spaßiges Fantasyabenteuer, das man definitiv mal gespielt haben kann.

King’s Bounty: The Legend
Erschienen auf: PC
Erscheinungsjahr: 2008
Entwickler: Katauri Interactive
Genre: Rundenstrategie/RPG
USK: 12

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