Clive Barker’s Jericho (2007)

jericho

Was hat Clive Barker eigentlich noch nicht gemacht? Erst Kurzgeschichtenautor, dann Regisseur, Produzent, Maler und Zeichner, Designer für Halloween-Kostüme, Kinderbücher und Comics hat er im Laufe seiner Karriere auch schon verfasst und natürlich kam der gute Mann Anfang der 2000er nicht umhin, sich mal an Videospielen zu versuchen. „Clive Barker’s Undying“ erschien 2001 und wurde von den damaligen Rezensenten sehr wohlwollend aufgenommen. Kein Wunder, handelte es sich bei „Undying“ doch um einen spielerisch mehr als soliden Shooter, der hauptsächlich durch seine großartige Atmosphäre und gut durchdachte Story sowie seine memorablen Charaktere glänzen konnte. Auf finanzieller Seite sah die Sache leider etwas anders aus. „Undying“ lag wie Blei in den Regalen. Ein angekündigter Multiplayerpatch wurde kurzerhand gestrichen, die Konsolenumsetzungen des PC-Spiels verfrachtete man gleich mit in die Tonne. Mag das der Grund sein, warum Clive Barker sich erst Jahre später wieder an ein Videospiel traute? Wer weiß, jedenfalls wurde „Clive Barker’s Jericho“, Barkers zweiter Versuch, die Videospielwelt zu erobern, erst 2007 veröffentlicht. Erneut ein okkulter Horrorshooter mit viel Augenmerk auf Atmosphäre und Story. Aber diesmal schlägt sich kein einsamer Ire durch ein verfluchtes Anwesen. Stattdessen begleiten wir ein Team von übernatürlich begabten Supersoldaten auf einer Reise durch verschiedene Zeitepochen, um Gottes erste Kreation, den „Firstborn“ daran zu hindern, in unsere Welt zurück zu kehren. Ob das gut geht?
Wer sich ein wenig mit Barker auskennt, der wird schon eine relativ gute Vorstellung davon haben, was ihn in den knappen acht Stunden, die „Clive Barker’s Jericho“ (ab sofort aus Bequemlichkeitsgründen nur noch „Jericho“ genannt) dauert, inhaltlich erwartet. Viel religiöse Symbolik, starke sexuelle Untertöne, hyperintensive Gewaltmomente, eine Mythologie, die so tief geht, dass das tatsächlich gezeigte nur an der Oberfläche zu kratzen scheint, und eine dediziert bösartige, teilweise fast ein wenig sleazige Attitüde. Barker war noch nie für seine Zurückhaltung bekannt und auch „Jericho“ ist da keine Ausnahme in seinem Oeuvre. Das militärische Grundgerüst mag vielleicht nicht typisch Barker sein, aber das, was das Jericho-Team und den Spieler in der Pyxis Prima, quasi der Lament Configuration de jour, erwartet, ist doch sehr typisch Barker. Sogar viele der Gegnertypen wirken wie ausgesonderte Cenobiten oder die Berserker aus der „Cabal“-Verfilmung, die knietiefen Blutströme, durch die man quasi permanent watet, transportieren das düstere Thema sehr ordentlich und die verfallene, aus verschiedenen Epochen zusammengestückelte Architektur der einzelnen Levels hätte sicher auch einem H.P. Lovecraft viel Freude bereitet. Auf den ersten Blick macht „Jericho“ vieles richtig.
Und obwohl auch rein spielerisch viele Dinge stimmen, tritt das Game doch leider in eine ganze Reihe von ärgerlichen Fettnäpfchen. Das Squad-System beispielsweise ist eigentlich cool und bietet viel Flexibilität, da die verschiedenen spielbaren Charaktere, zwischen denen man relativ bequem on the fly hin und her wechseln kann, sich recht unterschiedlich spielen und unterschiedliche Herangehensweisen an die vielen Gefechte, aus denen sich das Spiel zusammensetzt, bieten. Egal ob man gerne mit Sturmgewehr und Schrotflinte oder doch lieber mit Katana und Blutmagie auf Monsterjagd geht, hier ist alles möglich. Leider beißen die computergesteuerten Kameraden oft und gerne ins virtuelle Gras und müssen dann mühevoll wieder in die Welt der Lebenden zurückgeholt werden… Oft nur wenige Sekunden, nachdem man sie das letzte Mal wiederbelebt hat. Die KI der Squadmates ist oft und gerne ein Graus, gerade wenn das Spiel mal wieder massenweise die Gegner auspackt, die nicht nur viel einstecken können, sondern auch entweder bei ihrem Ableben oder sobald sie sich auf kurze Distanz zu den eigenen Figuren befinden spontan in die Luft fliegen. Und das passiert leider viel zu oft. Sowieso haben die Gegner in „Jericho“ die ärgerliche Angewohnheit, in etwa doppelt so viel an Schaden auszuhalten, wie ökonomisch tragbar wäre. So kann es – je nach persönlicher Eignung als Hobbyscharfschütze – schon mal vorkommen, dass man für einen einzelnen Gegner zweimal oder öfter nachladen muss, gerade den schildbewehrten Gegner in den späteren Abschnitten entlocken selbst die explosiven Geschosse aus dem Scharfschützengewehr von Telekinetikerin Abby Black nur ein müdes Lächeln. Nicht, dass „Jericho“ ein exzeptionell schweres Spiel wäre. Viel eher ist die Strapazierfähigkeit der Gegner ein ermüdendes Ärgernis als eine tatsächliche Gameplayhürde, da man selbst wenn gerade mal die Hälfte des Teams das zeitliche gesegnet hat normalerweise immer noch genug Gelegenheit dazu hat, allen wieder auf die Beine zu helfen. Den Bildschirmtod stirbt man in „Jericho“ seltener weil eine Stelle wirklich schwer ist, als weil man sie endlich hinter sich bringen will und leichtsinnig wird.
Da hören die Probleme aber leider noch nicht auf. Das Leveldesign beispielsweise wurde an vielen anderen Stellen schon so sehr gescholten, dass ich gar nicht mehr groß darauf eingehen will, kurz gesagt sehen zu viele der Korridore, aus denen die Level aufgebaut wurden, einander zu ähnlich, so dass man sich gerade in den anfänglichen Levels gerne verläuft. Das größte Ärgernis findet sich allerdings im Bereich der Story. Nicht, dass die wirklich schlecht wäre. Die Idee ist interessant und wie gesagt reichert Barker die ganze Chose mit so viel hintergründiger Mythologie an, dass man stets das Gefühl hat, dass da ein unglaublich reichhaltiger Background hinter steckt, aber die eigentliche Story ist dann doch eher simpel. Und wird durch die problematische Charakterisierung der Protagonisten noch ein Stück weiter gedrückt. Besagte Charakterisierung findet nämlich quasi überhaupt nicht statt. Hin und wieder bekommt die eine oder andere Figur mal zwölf Sekunden Aufmerksamkeit, um irgend etwas über ihre Vergangenheit oder ihre Persönlichkeit auszusagen, aber das reicht ganz einfach nicht aus. Zumal diese Augenblicke einerseits von selbst nur wenig Aussagekraft haben, andererseits gegen die blödsinnigen One-Liner, die das Spiel der Jericho-Squad während den Feuergefechten in die Münder legt, einfach nicht ankommt. Jeder Versuch, auf halbwegs sensible Art und Weise imperfekte Charaktere aufzubauen ist von vorneherein zum Scheitern verurteilt, wenn dieselbe Figur zwölf Sekunden später wieder absoluten Machobullshit von sich gibt, was auch durch die etwas hakelige Vertonung der Hauptfiguren nicht gerade gebessert wird. Und das ist problematisch. Selbst die eher simple Story von „Jericho“ könnte funktionieren, wenn die Charaktere dem Spieler etwas näher gebracht würden. So entsteht Drama. Indem man Figuren, die dem Spieler etwas bedeuten, in schwierige Situationen wirft.
So wie „Jericho“ vorliegt werden allerdings einfach nur beliebige Figuren in eine eher vage global bedrohliche Situation geschubst und dann schaut das Skript einfach mal, was passiert. Es entsteht einfach keine Bindung zum Spieler, die Figuren interessieren nicht wirklich. So negativ das jetzt klingt, schlägt „Jericho“ sich trotzdem recht amtlich. Es spielt sich nun mal sehr solide, zumindest solange nicht wieder eine Flut von Selbstmord-Bombern über den Bildschirm hetzt oder nervige Quicktime Events so tun, als ob sie echtes Gameplay wären, die Atmosphäre ist beeindruckend, die Grafik kann sich heutzutage immer noch sehen lassen und gerade für Barker-Fans ist der durchaus erkennbare Stil des Meisters sicherlich ein großer Punkt der dafür spricht, bei der Sache zu bleiben. Man sollte nur einfach nichts zu großartiges erwarten.

Clive Barker’s Jericho
Erschienen auf: PC, PS3, Xbox 360
Erscheinungsjahr: 2007
Entwickler: MercurySteam/Alchemic Productions
Genre: Ego-Shooter
USK: 18

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